THREE项目搭建
简介
three.js 是一个 是基于WebGL 封装的一个易于使用且轻量级的 3D 库,ThreeJS 对 WebGL 提供的接口进行了非常好的封装,简化了很多细节,大大降低了学习成本,同时也极大地提高了性能。用户不需要详细地学习 WebGL,就能轻松创作出三维图形,是前端开发者研发 3D WEB 应用的主要工具
学习文档推荐
- WebGl中文档:可以了解到three.js最基础的知识点,可以对相机,场景,控制器有初步的认识与了解
 - 3D查看器:查看3D模型的在线网站
 
搭建
1.下载three.js
npm install --save three
npm install three-obj-mtl-loader :mtl模型加载
npm install three-orbit-controls :控制器
npm install three-stats:性能检测器
2.新建3DWorkShop.vue文件
用于3D车间最外层文件
3.创建utils/three/tool.js
将所有模型文件类型的获取方法写在一个js文件中
import { MTLLoader } from 'three-obj-mtl-loader'
import { OBJLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/OBJLoader'
import {  FBXLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader'
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
// 加载obj,mtl文件
export function objloader(path) {
  return new Promise(resolve => {
    var mtlLoader = new MTLLoader()
    //  初始化obj
    var objLoader = new OBJLoader()
    // 加载mtl文件
    mtlLoader.load(`three/${path}.mtl`, (mtl) => {
      // 初始化
      mtl.preload()
      // 加载贴图
      objLoader.setMaterials(mtl)
      objLoader.load(`three/${path}.obj`, (obj) => {
        resolve({
          mtl,
          obj
        })
      })
    })
  })
}
// 加载fbx文件
export function fbxloader(path) {
  return new Promise(resolve => {
    var loader = new FBXLoader()
    loader.load(`three/${path}.fbx`, (fbx) => {
      resolve(fbx)
    }, function (xhr) {
      // 控制台查看加载进度xhr
      // 通过加载进度xhr可以控制前端进度条进度   Math.floor:小数加载进度取整
      console.log('加载进度' + Math.floor(xhr.loaded / xhr.total * 100) + '%');
    })
  })
}
// 加载gtlf文件
export function gltfloader(path) {
  return new Promise(resolve => {
    var loader = new GLTFLoader()
    loader.load(`three/${path}.gltf`, (gltf) => {
      resolve(gltf)
    })
  })
}
 
4.创建components/three/draw.vue[重点]
创建html
<div class="draw" ref="draw">
	<div id="webgl" v-if="isShowWebgl"></div>
</div>
 
注意点:要将three相关的参数定义到vue之外,不可以放到vue的data里(会导致卡顿问题)
 具体原因是:three的相关参数会经常变动,而vue又会对data里面的变量进行变化追踪,所以就会卡
 例如:
 
4.1 引入文件
import * as THREE from "three"; //  三维
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js"; //  控制器
 
4.2 初始化场景
initScene(){
   scene = new THREE.Scene(); //  场景对象Scene
}
 
4.3 初始化渲染器
initRenderer(){
   	renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
	//   设置渲染区域尺寸
	renderer.setSize(this.$refs.draw.offsetWidth, this.$refs.draw.offsetHeight);
	//   开启渲染阴影
	renderer.shadowMap.enabled = true;
	renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap;
	renderer.hadowMapEnabled = true;
	//  body元素中插入canvas对象
	this.$refs.draw.appendChild(renderer.domElement);
}
 
4.4 初始化光源
//   初始化光源
initLight() {
	//增加环境光(环境光颜色,环境光强度)
	const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 2);
	ambientLight.name = "ambientLight";
	scene.add(ambientLight);
	//增加太阳光
	const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
	directionalLight.name = "directionalLight";
	directionalLight.position.set(8000, 8000, -2000);
},
 
4.5 初始化相机(人眼模式)
sightline = { 
    scale: 45, //  视线比例
	type: "PerspectiveCamera", //  相机的类型
	posiy: [-5000, 7000, 16000], //  相机位置
};
//   初始化相机
initCamera() {
	const k = this.$refs.draw.offsetWidth / this.$refs.draw.offsetHeight; //  窗口宽高比
	camera = new THREE.PerspectiveCamera(this.sightline.scale, k, 1, 100000);
	camera.position.set(this.sightline.posiy[0], this.sightline.posiy[1], this.sightline.posiy[2]);
	camera.up.set(0, 1000, 0);
	camera.lookAt(0, 0, 1);
},
 
4.6 初始化控制器
//   初始化控制
initOrbitControls() {
	controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); //  创建控件对象
	controls.target.set(0, 0.5, 0); //控制器轴的方向,Y轴向上
	controls.update(); //控制器更新
},
 
4.7 初始化动画
//   设置动画
animate() {
	if (!renderer) {
		return;
	}
	if (this.count < 2) {
		this.count++;
		renderer.render(scene, camera);
		controls.update();
	}
	if (animateId) cancelAnimationFrame(animateId);
	animateId = requestAnimationFrame(this.animate);
},
 
4.8 添加全局方法
//   添加全局方法
addmeth() {
	//   监听窗口尺寸变化
	window.addEventListener("resize", this.changeSize, false);
},
//   监听尺寸变化
changeSize() {
	//   重置渲染器输出画布canvas尺寸
	renderer.setSize(this.$refs.draw.offsetWidth, this.$refs.draw.offsetHeight);
	const k = this.$refs.draw.offsetWidth / this.$refs.draw.offsetHeight; //  窗口宽高比
	//  重置相机投影的相关参数
	camera.aspect = k;
	//   需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
	camera.updateProjectionMatrix();
},
 
4.9 加载模型
<draw ref="draw" :initLoader="initLoader" :eqpList="eqpList" />
 
在3DWorkShop的methods里:
import { fbxloader } from "@/utils/three/tool";
// 引入模型文件
initLoader() {
//sip 是文件名[文件必须存放到public里,我放的位置是public/three/sip.fbx]
	fbxloader(sip).then(obj=>{
		this.$refs.draw.addScene(fbx);
	})
},
 
4.10 执行方法
mounted(){
	this.init();//初始化渲染	
	this.animate();//添加动画
	this.addmeth();//添加事件
},
init(){
	//初始化场景
	this.initScene();
	//   初始化渲染对象
	this.initRenderer();
	//   初始化模型
	this.initLoader();
	//   初始化光源
	this.initLight();
	//   初始化相机
	this.initCamera();
	//   初始化控制
	this.initOrbitControls();
}
 



















