文章目录
- 目的
 - 环境
 - 主观美术效果的[假]丝绸
 - 基于物理的方式
 - Project
 - PBR filament web capture
 - References
 
目的
拾遗,备份
环境
Unity : 2020.3.37f1
 Pipeline : Builtin Rendering Pipeline
主观美术效果的[假]丝绸
非常简单 :
half specualr = pow(1 - NdotV, _Edge_Pow) * _Edge_Scale + pow(NdotV, _Enter_Pow) * _Center_Scale;
specular *= _Tint;
 

这个效果不是物理的
 而且在规律平面上效果比较弱
下面参考: Cilory-UE4-丝绸材质 里面可以看到在丝绸布料动起来的时候,稍微可观一些
 
 
基于物理的方式

 
 
 
 

这个是普通的衣服光泽

 这个是丝绸衣服光泽,这个简单的试验DEMO如下

- 优化 各向异性材质 的 T (切线) 的法线应用变化
 - 完善其他 fresnel, reflection, ambient 的补充
 
上面的效果我都是在 blinn phong 模型上,给 高光整上 PBR Anisotropy 的效果
那么下面是将 unity builtin rendering pipeline (内置管线) 的 standard 金属流中,添加 PBR Anisotropy 的效果
参考的是: PBR Filament 里面的 anisotropy 效果:
第一步是 specular 高光部分
https://google.github.io/filament/Filament.html#materialsystem/anisotropicmodel

第二步是 cubemap reflect dir 的扭曲调整 (也就是 IBL 的 Anisotropy,就是修改 reflect dir)
https://google.github.io/filament/Filament.html#lighting/imagebasedlights/anisotropy
 
代入到 standard 中的 PBR Aniso 效果,如下图:
- 左边 blinn phong 修改 specular 为 anisotropy specular
 - 中间 standard 金属流修改为 anisotropy specular
 - 右边 是普通 standard 金属流
 

PBR Filament 上的模型,测试 Standard 修改为 Anisotropy Specular 的效果
显示 standard 金属流
 
开启 anisotropy
 
然后我们再增加一个张细节法线
 
 
基理太粗,调整一下 scale offset
 
 最后的效果
 
加上 Bloom, Color Grading (tonemapping) 后效
 
Project
- Testing_Fake_Silk_Shader_2020.3.37f1_URP.rar
 - Testing_PBR_Anisotropic_2020.3.37f1_BRP_v1.rar
 - Testing_PBR_Anisotropic_2020.3.37f1_BRP_v2.rar - 场景: _10_My_Silk_Anisotropic_Lighting,增加了 standard,fwdbase, fwdadd 的处理
 
PBR filament web capture
PBR_filament_web_capture.jpeg
 提取码:ceio
References
- 里面的各向异性材质: 丝绸材质可以参考:
 - 光照模型 PBR
 - Anisotropic specular BRDF - 公式、代码都有,非常有用的国外 PBR filament 教程
 - 丝绸、头发 各向异性:
 - Unity Shader 布料渲染(二)具体实现
 - 丝绸效果的实现
 - FlowMap的使用
 - URP绸缎材质近似
 - 可以参考: UE4 或是 unity HDRP 里面的 丝绸材质
 - PBR光照 Part1:BRDF(Cook-Torrance 模型)
 - Shader学习 (18)PBR光照模型效果分析手动复现 - 写的非常易懂
 


















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