常用语法
函数重载(Overload)
规则:
-  
函数名相同
 -  
参数个数不同、参数类型不同、参数顺序不同
 
注意:
-  
返回值类型与函数重载无关
 -  
调用函数时,实参的隐式类型转换可能会产生二义性
 
默认参数
C++ 允许函数设置默认参数,在调用时可以根据情况省略实参。规则如下:
- 默认参数只能按照从右到左的顺序
 - 如果函数同时有声明、实现,默认参数只能放在函数声明中
 - 默认参数的值可以是常量、全局符号(全局变量、函数名)
 
如果函数的实参经常是同一个值,可以考虑使用默认参数。
int age = 33;
void test() {
   
    cout << "test()" << endl;
}
void display(int a = 11, int b = 22, int c = age, void (*func)() = test) {
   
    cout << "a is " << a << endl;
    cout << "b is "<< b << endl;
    cout << "c is " << c << endl;
    func();
}
int main() {
   
    display();
}
 
函数重载、默认参数可能会产生冲突、二义性(建议优先选择使用默认参数)
void display(int a, int b = 20) {
   
    cout << "a is " << a << endl;
}
void display(int a) {
        
    cout << "a is " << a << endl; 
}
int main() {
   
    display(10); // 编译失败,存在二义性
}
 
extern "C"
 
被 extern "C" 修饰的代码会按照 C 语言的方式去编译
extern "C" void func() {
    
    cout << "func()" << endl; 
}
extern "C" void func1(int age) {
   
    cout << "func(int age) " << age << endl; 
}
 
如果函数同时有声明和实现,要让函数声明被 extern “C” 修饰,函数实现可以不修饰
extern "C" void func();
extern "C" void func1(int age);
void func() {
   
    cout << "func()" << endl;
}
void func1(int age) {
   
    cout << "func(int age) " << age << endl;
}
 
extern "C" {
   
    void func();
    void func1(int age);
}
void func() {
   
    cout << "func()" << endl;
}
void func1(int age) {
   
    cout << "func(int age) " << age << endl;
}
 
由于C、C++ 编译规则的不同,在C、C++ 混合开发时,可能会经常出现以下操作:
-  
C++ 在调用 C 语言 API 时,需要使用
extern "C"修饰 C 语言的函数声明

 -  
有时也会在编写 C 语言代码中直接使用
extern "C",这样就可以直接被 C++ 调用了

 
#pragma once
 
我们经常使用#ifndef、#define、#endif来防止头文件的内容被重复包含
#pragma once可以防止整个文件的内容被重复包含
区别:
-  
#ifndef、#define、#endif受 C/C++ 标准的支持,不受编译器的任何限制 -  
有些编译器不支持
#pragna once(较老编译器不支持,如GCC 3.4版本之前),兼容性不够好 -  
#ifndef、#define、#endif可以针对一个文件中的部分代码,而#pragma once只能针对整个文件 
内联函数(inline function)
使用inline修饰函数的声明或者实现,可以使其变成内联函数。建议声明和实现都增加inline修饰。
特点:
- 编译器会将函数调用直接展开为函数体代码
 - 可以减少函数调用的开销
 - 会增大代码体积
 
注意:
-  
尽量不要内联超过10行代码的函数
 -  
有些函数即使声明为
inline,也不一定会被编译器内联,比如递归函数 
VS中可通过如下配置选择禁用或启用内联扩展:

内联函数与宏
-  
内联函数和宏,都可以减少函数调用的开销
 -  
对比宏,内联函数多了语法检测和函数特性
 
思考以下代码的区别
#define sum(x) (x + x)
int a = 10;
int main() {
   
    std::cout << sum(a++) << std::endl; // 21
    std::cout << a << std::endl; // 12
}
 
- 上面代码中 
sum(a++)等价于(a++) + (a++),sum的计算结果会先取a的值(10)再取a++之后a的值(11)所以之和是21,而a本身由于自增了两次所以结果是12 
inline int sum(int x) {
    return x + x; }
int a = 10;
int main() {
   
    std::cout << sum(a++) << std::endl; // 20
    std::cout << a << std::endl; // 11
}
 
- 上面代码中 
sum(a++)属于函数调用,因此会捕获a的副本(10)传入函数中,在函数体中执行10 + 10得到结果是20,在这之后由于a本身执行自增操作变成了11 
表达式
C++ 的有些表达式是可以被赋值的
int a = 1;
int b = 2;
(a = b) = 3; // 赋值给了 a
(a < b ? a : b) = 4; // 赋值给了 b
 
const
-  
const是常量的意思,被其修饰的变量不可修改 -  
如果修饰的是类、结构体(的指针),其成员也不可以更改
 
struct Student {
    int age; }; 
int main() {
   
    Student stu1 = {
   10};
    Student stu2 = {
   20};
    
    const Student *pStu1 = &stu1;
    *pStu1 = stu2;     // 编译报错,*pStu1不能修改
    (*pStu1).age = 30; // 编译报错,*pStu1的成员不能修改
    pStu1->age = 30;   // 编译报错,*pStu1的成员不能修改
    pStu1 = &stu2;     // 编译成功,pStu1指向可以修改
    
    Student * const pStu2 = &stu2;
    *pStu2 = stu1;     // 编译成功,*pStu2 可以修改
    (*pStu2).age = 30; // 编译成功,*pStu2 的成员可以修改
    pStu2->age = 30;   // 编译成功,*pStu2 的成员可以修改
    pStu2 = &stu1;     // 编译报错,pStu2不能修改指向
}
 
思考:以下5个指针分别是什么含义?
int age = 10;
const int *p0 = &age;
int const *p1 = &age;
int * const p2 = &age;
const int * const p3 = &age;
int const * const p4 = &age;
 
上面的指针问题可以用以下结论来解决:const修饰的是其右边的内容
验证代码:
int main() {
   
    int a = 2;
    int age = 10;
    const int *p0 = &age;
    p0 = &a; // p0 可以修改
    *p0 = 3; // *p0 不能修改, 编译报错
    int const *p1 = &age;
    p1 = &a; // p1 可以修改
    *p1 = 3; // *p1 不能修改, 编译报错
    int * const p2 = &age;
    p2 = &a; // p2 不能修改, 编译报错
    *p2 = 3; // *p2 可以修改
    
    const int * const p3 = &age;
    p3 = &a; // p3 不能修改, 编译报错
    *p3 = 3; // *p3 不能修改, 编译报错
    
    int const * const p4 = &age;
    p4 = &a; // p4 不能修改, 编译报错
    *p4 = 3; // *p4 不能修改, 编译报错
}
 
引用(Reference)
- 在C语言中,使用指针(Pointer)可以间接获取、修改某个变量的值
 - 在C++中,使用引用(Reference)可以起到跟指针类似的功能
 
int age = 20;
// rage 就是一个引用
int &rage = age;
 
注意点:
- 引用相当于是变量的别名(基本数据类型、枚举、结构体、类、指针、数组等,都可以有引用)
 - 对引用做计算,就是对引用所指向的变量做计算
 - 在定义的时候就必须初始化,一旦指向了某个变量,就不可以再改变,“从一而终”
 - 可以利用引用初始化另一个引用,相当于某个变量的多个别名
 - 不存在【引用的引用、指向引用的指针、引用数组】
 
引用存在的价值之一:比指针更安全、函数返回值可以被赋值
引用的本质
-  
引用的本质就是指针,只是编译器削弱了它的功能,所以引用就是弱化了的指针
 -  
一个引用占用一个指针的大小
 
常引用(Const Reference)
引用可以被const修饰,这样就无法通过引用修改数据了,可以称为常引用
const必须写在&符号的左边,才能算是常引用
const引用的特点:
- 可以指向临时数据(常量、表达式、函数返回值等)
 - 可以指向不同类型的数据
 - 作为函数参数时(此规则也适用于
const指针):
✓ 可以接受const和非const实参(但非const引用只能接受非const实参)
✓ 可以跟非const引用构成重载 
注意:当常引用指向了不同类型的数据时,会产生临时变量,即引用指向的并不是初始化时的那个变量。
数组的引用
常见的2种写法:
int array[] = {
    10,20,30 }; 
int (&ref1)[3] = array;
int * const &ref2 = array; 
ref1[0] = 8;
int a = ref1[2];
ref2[1] = 4;
int b = ref2[2]
 
变量地址总结
一个变量的地址值,是它所有字节地址中的最小值
面向对象
类
- C++ 中可以使用
struct、class来定义一个类 
struct 和 class 的区别:
struct的默认成员权限是publicclass的默认成员权限是private

 
- 上面代码中
person对象、p指针的内存都是在函数的栈空间,自动分配和回收的 - 可以尝试反汇编
struct和class,看看是否有其他区别 - 实际开发中,用
class表示类比较多 
C++编程规范
每个人都可以有自己的编程规范,没有统一的标准,没有标准答案,没有最好的编程规范
变量名规范参考:
- 全局变量:
g_ - 成员变量:
m_ - 静态变量:
S_ - 常量:
C_ - 使用驼峰标识
 
对象的内存布局
思考:如果类中有多个成员变量,对象的内存又是如何布局的?
struct Person {
   
    int m_id; 
    int m_age; 
    int m_height;
    void display() {
   
        cout << "m id is " << m_id << endl;
        cout << "m_age is " << m_age << endl;
        cout << "m_height is " << m_height << endl;
    }
};
 

this
 
-  
this是指向当前对象的指针 -  
对象在调用成员函数的时候,会自动传入当前对象的内存地址
 
struct Person {
   
    int m_id;
    int m_age;
    int m_height;
    void display() {
   
        cout << "m id is " << this->m_id << endl;
        cout << "m_age is " << this->m_age << endl;
        cout << "m_height is " << this->m_height << endl;
    }
};
 
思考:可以利用 this.m_age 来访问成员变量么?
- 不可以,因为
this是指针,必须用this->m_age 
指针访问对象成员的本质
思考:以下代码最后打印出来的每个成员变量值是多少?
struct Person {
   
    int m_id;
    int m_age;
    int m_height;
    void display() {
   
        cout << "m id is " << this->m_id << endl;
        cout << "m_age is " << this->m_age << endl;
        cout << "m_height is " << this->m_height << endl;
    }
};
int main() {
   
    Person person;
    person.m_id = 10;
    person.m_age = 20;
    person.m_height = 30;
    Person *p = (Person *) &person.m_age;
    p->m_id = 40;
    p->m_age = 50;
    person.display();
}
 
答案输出是:
m id is 10
m_age is 40
m_height is 50
 

思考:如果将 person.display() 换成 p->display() 呢?
输出如下:
m id is 40
m_age is 50
m_height is -1063256544
 
此时 p->m_height 指向了一块未知的内存。、
封装
成员变量私有化,提供公共的getter和setter给外界去访问成员变量
struct Person{
   
private:
    int m_age;
public:
    void setAge(int age) {
   
        this->m_age = age;
    }
    int getAge() {
   
        return this->m_age;
    }
};
Person person;
person.setAge(20);
cout << person.getAge() << endl;
 
内存空间的布局
每个应用都有自己独立的内存空间,其内存空间一般都有以下几大区域

-  
代码段(代码区):用于存放代码
 -  
数据段(全局区):用于存放全局变量等
 -  
栈空间:
- 每调用一个函数就会给它分配一段连续的栈空间,等函数调用完毕后会自动回收这段栈空间
 - 自动分配和回收
 
 -  
堆空间:需要主动去申请和释放
 


堆空间
在程序运行过程,为了能够自由控制内存的生命周期、大小,会经常使用堆空间的内存
堆空间的申请\释放
-  
malloc \ free -  
new \ delete -  
new[] \ delete[] 
注意:
-  
申请堆空间成功后,会返回那一段内存空间的地址
 -  
申请和释放必须是1对1的关系,不然可能会存在内存泄露
 
现在的很多高级编程语言不需要开发人员去管理内存(比如Java),屏蔽了很多内存细节,利弊同时存在
-  
利:提高开发效率,避免内存使用不当或泄露
 -  
弊:不利于开发人员了解本质,永远停留在API调用和表层语法糖,对性能优化无从下手
 
下图是x86环境(32bit):

堆空间的初始化

memset
 
memset函数是将较大的数据结构(比如对象、数组等)内存清零的比较快的方法
Person person;
person.m_id = 1;
person.m_age = 20;
person.m_height = 180;
memset(&person, 0, sizeof(person));
Person persons[] ={
    {
    1,20,180 }, {
    2,25,165,},{
    3,27,170 } }; 
memset(persons, 0, sizeof(persons));
 
对象的内存
对象的内存可以存在于3种地方:
- 全局区(数据段):全局变量
 - 栈空间:函数里面的局部变量
 - 堆空间:动态申请内存(
malloc、new等) 


 
 
 
构造函数(Constructor)
构造函数(也叫构造器),在对象创建的时候自动调用,一般用于完成对象的初始化工作
特点:
- 函数名与类同名,无返回值(
void都不能写),可以有参数,可以重载,可以有多个构造函数 - 一旦自定义了构造函数,必须用其中一个自定义的构造函数来初始化对象
 
注意:
- 通过
malloc分配的对象不会调用构造函数 
一个广为流传的、很多教程/书籍都推崇的错误结论:
-  
默认情况下,编译器会为每一个类生成空的无参的构造函数
 -  
正确理解:在某些特定的情况下,编译器才会为类生成空的无参的构造函数(哪些特定的情况?以后再提)
 
构造函数的调用
struct Person {
   
    int m_age;
    Person() {
   
        cout << "Person()" << endl;
    }
    Person(int age) {
   
        cout << "Person(int age)" << endl;
    }
}
 

默认情况下,成员变量的初始化

- 如果自定义了构造函数,除了全局区,其他内存空间的成员变量默认都不会被初始化,需要开发人员手动初始化。
 
成员变量的初始化
对象初始化
Person() {
   
	memset(this, 0, sizeof(Person)); 
}
 
析构函数(Destructor)
析构函数(也叫析构器),在对象销毁的时候自动调用,一般用于完成对象的清理工作
特点:
- 函数名以
~开头,与类同名,无返回值(void都不能写),无参,不可以重载,有且只有一个析构函数 
注意:
- 通过
malloc分配的对象free的时候不会调用析构函数 - 构造函数、析构函数要声明为
public,才能被外界正常使用。 
声明和实现分离

命名空间
命名空间可以用来避免命名冲突

思考:如下代码能通过编译吗?
namespace MJ {
   
    int g_age;
}
namespace FX {
   
    int g_age;
}
using namespace MJ;
using namespace FX;
// 这句代码能编译通过么?
g_age = 20;
 
- 不能,必须指明命名空间前缀,否则具有二义性,编译器无法做出判断
 
命名空间的嵌套
有个默认的全局命名空间,我们创建的命名空间默认都嵌套在它里面
namespace MJ {
   
    namespace SS {
   
        int g_age;
    }
}
int main() {
   
    MJ::SS::g_age = 10;
    
    using namespace MJ::SS;
    g_age = 20;
    using MJ::SS::g_age;
    g_age = 30;
}
 
int g_no = 20;
namespace MJ {
   
    namespace SS {
   
        int g_age;
    }
}
int main() {
   
    ::g_no = 20;
    ::MJ:SS::g_age = 30;
}
 
命名空间的合并
以下2种写法是等价的:
namespace MJ {
   
	int g_age;
}
namespace MJ {
   
	int g_no;
}
 
namespace MJ {
   
	int g_age;
	int g_no; 
}
 

其他编程语言的命名空间
Java:
- Package
 
Objective-C:
- 类前缀
 
继承
继承,可以让子类拥有父类的所有成员(变量\函数)
struct Person {
   
    int m_age;
    void run() {
   
        cout << "Person::run()" << endl;
    }
};
struct Student : Person {
   
    int m_no;
    void study() {
   
        cout << "Student::study()" << endl;
    }
};
int main() {
   
    Student student; 
    student.m_age = 20; 
    student.m_no = 1; 
    student.run(); 
    student.study();
}
 
关系描述
Student是子类(subclass,派生类)Person是父类(superclass,超类)
C++中没有像Java, Objective-C的基类:
- Java: 
java.lang.Object - Objective-C: 
NSObject 
继承关系中的对象内存布局

构造函数的初始化列表
- 一种便捷的初始化成员变量的方式
 - 只能用在构造函数中
 - 初始化顺序只跟成员变量的声明顺序有关
 
下面两种代码写法是等价的:
struct Person {
   
    int m_age;
    int m_height;
    Person(int age, int hei
                


















