当前示例源码github地址:
https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/main/src/voxgpu/sample/ModelLoadTest.ts
此示例渲染系统实现的特性:
1. 用户态与系统态隔离。
细节请见:引擎系统设计思路 - 用户态与系统态隔离-CSDN博客
2. 高频调用与低频调用隔离。
3. 面向用户的易用性封装。
4. 渲染数据(内外部相关资源)和渲染机制分离。
5. 用户操作和渲染系统调度并行机制。
6. 数据/语义驱动。
7. 异步并行的模型载入。
当前示例运行效果:

此示例基于此渲染系统实现,当前示例TypeScript源码如下:
export class ModelLoadTest {
	private mRscene = new RendererScene();
	private mTeamLoader = new CoModelTeamLoader();
	initialize(): void {
		console.log("ModelLoadTest::initialize() ...");
		const rc = this.mRscene;
		rc.initialize();
		this.initEvent();
		this.initModels();
	}
	private initEvent(): void {
		const rc = this.mRscene;
		rc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, this.mouseDown);
		new MouseInteraction().initialize(rc, 0, false).setAutoRunning(true);
	}
	private createGeometry(gd: CoGeomDataType, normalEnabled = false): WGGeometry {
		const geometry = new WGGeometry()
			.addAttribute({ position: gd.vertices })
			.addAttribute({ uv: gd.uvsList[0] })
			.setIndices(gd.indices);
		if (normalEnabled) {
			geometry.addAttribute({ normal: gd.normals });
		}
		return geometry;
	}
	private initModels(): void {
		let url0 = "static/assets/fbx/mat_ball.fbx";
		let loader = this.mTeamLoader;
		loader.load([url0], (models: CoGeomDataType[], transforms: Float32Array[]): void => {
			console.log("loaded models: ", models);
			for (let i = 0; i < models.length; ++i) {
				this.createEntity(models[i]);
			}
		});
	}
	private mouseDown = (evt: MouseEvent): void => { };
	private createEntity(model: CoGeomDataType): void {
		const rc = this.mRscene;
		const geometry = this.createGeometry(model, true);
		let entity = new PrimitiveEntity({ geometry })
		.setAlbedo(new Color4().randomRGB(1.5, 0.1))
		.setARM(1.1, Math.random() * 0.95 + 0.05, Math.random() * 0.9 + 0.1);
		rc.addEntity( entity );
	}
	run(): void {
		this.mRscene.run();
	}
} 
                









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