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👨💻 本文由 秩沅 原创
👨💻 收录于专栏:Unity基础实战
⭐🅰️⭐
文章目录
- ⭐🅰️⭐
 - ⭐前言⭐
 - 🎶(==II==)<font color=green >涉及知识点
 - 🎶(==W==) 异步保险箱管理器
 - 1.知识点
 - 2.特点
 - 3.脚本
 
- ⭐🅰️⭐
 
⭐前言⭐
🎶(II)涉及知识点
-  
List泛型类


 -  
Dictionary泛型类
 

 
- hashtable的遍历 和 Dictionary 遍历API的区别对比
+
 
🎶(W) 异步保险箱管理器
1.知识点

2.特点
- 由两个部分组成:保险箱数据 和 缓存池管理器
 - 减少了GC的回收,提高了性能,实现了闭环
 - 代码自动创建对象
 - 首先得再面板中创建衣柜对象,而后会由代码进行保险箱的创建
 - 用异步加载是因为考虑到有大资源的情况下
 - 缺点:现在的这个只能放GameObject类型的资源
 
【
当音乐管理器需要把音频资源放入缓存池时,此时的缓存池不足以支持存取,因为此时只能存取GameObject类型的资源,需要进行修改,有两个办法:
1.将其变成泛型(1.用到泛型占位符,2.用到泛型约束)
2.将其重载
】
3.脚本
//缓存池管理器
public class BoxManager: SingleManager<BoxManager>
{
    //缓存池里面存保险箱
    public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();
    private GameObject poolObj;
    public void GetObj(string name, UnityAction<GameObject> callBack)
    {
        //有箱子并且箱子里有东西
        if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0)
        {
            callBack(poolDic[name].GetObj());
        }
        else
        {
            //异步加载
            ResourceManager.GetInstance().LoadAsync<GameObject>(name, (o) =>
            {
                o.name = name;
                callBack(o);
            });
        }
    }
   //放东西进箱子
    public void PushObj(string name, GameObject obj)
    {
        if (poolObj == null) //防止报错
            poolObj = new GameObject("Pool");
        if (poolDic.ContainsKey(name))
        {
            poolDic[name].PushObj(obj);
        }
        else
        {
            poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));
        }
    }
   //清空缓存池——在场景切换时
    public void Clear()
    {
        poolDic.Clear();
        poolObj = null;
    }
}
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
//缓存池保险箱
public class BoxData
{
    //保险箱的名字
    public GameObject fatherObj;
    //保险箱的容器
    public List<GameObject> poolList;
    public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj)
    {
        fatherObj = new GameObject(obj.name);
        fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
        poolList = new List<GameObject>() {};
        PushObj(obj);
    }
   //放进箱子
    public void PushObj(GameObject obj)
    {
        obj.SetActive(false);
        poolList.Add(obj);
        obj.transform.parent = fatherObj.transform;
    }
   //从箱子中取出
    public GameObject GetObj()
    {
        GameObject obj = null;
        obj = poolList[0];    //取出箱子容器中的第一个
        poolList.RemoveAt(0); //然后容器中移除       
        obj.SetActive(true);      
        obj.transform.parent = null;  //断开了父子关系
        return obj;
    }
}
 
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