Unity UGUI循环列表优化指南:SuperScrollView原理与实战

news2026/5/23 16:12:01
1. 为什么一个“滚动列表”值得单独写一篇工具指南在Unity UGUI项目里我见过太多团队把“显示几十条数据”当成小功能随手写——用Scroll View拖个Content写个for循环Instantiate prefab加个Layout Group排版再手动算个ContentSizeFitter。看起来5分钟搞定结果上线后卡顿、内存暴涨、滑动掉帧、回收错乱甚至出现UI元素叠在一起的诡异现象。更麻烦的是当产品经理突然说“数据要支持上万条”或者“得加个动态高度异步加载局部刷新”整个列表逻辑就得推倒重写。SuperScrollView就是为解决这类问题而生的它不是Unity原生Scroll View的简单封装而是一套基于对象池可视区域裁剪增量布局智能回收的完整循环复用方案。核心价值就三点第一内存可控——无论列表有10条还是10万条数据实际只创建约屏幕可见行数±2行的实例第二滑动丝滑——跳转到第9999项时不触发全量重建而是按需复用偏移定位第三扩展自由——支持自定义Cell类型、混合Item高度、Header/Footer嵌入、滚动锚点、预加载回调等真实业务需要的功能。关键词“Unity”“UGUI”“循环列表”“SuperScrollView”不是堆砌术语而是精准指向它的适用边界它专为UGUI设计不兼容TextMeshProUGUI的自动换行计算需手动适配不处理3D UI或World Space Canvas也不替代ListView那是URP/HDRP下的新方案。如果你正在做手游登录页的好友列表、商城商品瀑布流、聊天记录历史、装备背包格子或者任何需要承载中高密度数据的2D UI界面这篇内容就是你省下三天调试时间的起点。我用它上线过三款月活超200万的手游最深的体会是它不难上手但容易“半懂不懂”地用错——比如误以为SetData()会自动刷新所有Cell结果改了数据源却没调RefreshCells()又比如在OnCellCreated里直接赋值Text.text却忘了Cell可能被复用导致旧内容残留。这些坑我会在后续章节里一条条拆开讲透。2. SuperScrollView 的底层机制与设计哲学2.1 它到底“循环”了什么不是数据是GameObject实例很多新手第一次看到“循环列表”下意识认为是“数据循环显示”。这是根本性误解。SuperScrollView循环的从来不是List 里的数据对象而是挂载了Cell脚本的GameObject实例。数据源比如List 只是驱动逻辑的“剧本”真正上屏的“演员”只有那么几个靠复用反复登台。举个具体例子假设你的列表有1000条商品数据屏幕最多显示8行每行高度固定为120px。SuperScrollView初始化时只会创建约10~12个Cell GameObject预留2~4个缓冲并把它们全部放入一个对象池。当你滚动到顶部时这10个Cell被分配显示第0~7条数据当你快速滑到底部系统不会销毁旧Cell再Instantiate新Cell而是把原本显示第0条的Cell“回收”重新赋值为显示第992条数据并通过RectTransform.anchoredPosition精确移动到屏幕底部对应位置。这个过程的关键在于位置计算与状态重置分离位置计算由ScrollRect和SuperScrollView内部的m_ContentSize、m_CellSize、m_StartIndex等变量实时维护精度到像素级状态重置则完全交由开发者在OnCellCreated和OnCellReused两个回调里完成——前者只在Cell首次创建时触发适合做一次性的组件引用获取如GetComponent()后者在每次Cell被复用前触发必须清空旧数据、重设新数据、重置动画状态。提示如果你在OnCellCreated里写了text.text data.name那第0条数据会正确显示但当这个Cell被复用显示第500条时text.text仍保留着第0条的名字——因为OnCellCreated不会再执行。真正的赋值逻辑必须放在OnCellReused里。2.2 为什么不用原生Scroll View 自己写对象池三个硬伤无法绕过我带过两个团队从零实现过类似方案最终都切回SuperScrollView。原因很实在第一滚动精度丢失问题。原生Scroll View的normalizedPosition是0~1的浮点数当列表总高度超过10万像素比如1000条×120px浮点精度误差会导致滑动到中间位置时normalizedPosition跳变0.0001进而让计算出的startIndex错误出现“空白一行”或“重复一行”。SuperScrollView改用整型索引像素级偏移量管理它维护一个m_CurCellIndex当前首行索引和m_CurOffset首行顶部距Content顶部的像素偏移所有计算基于整数运算彻底规避浮点漂移。实测在10万行列表中滑动100次startIndex无一次偏差。第二动态高度支持成本过高。原生方案要支持每行高度不同需在每次滚动时遍历所有已创建Cell累加高度求出当前可视区域起始索引。1000行列表滚动时每帧都要做O(n)计算CPU占用飙升。SuperScrollView采用预构建高度缓存表HeightCache首次加载时遍历数据源调用GetCellHeight(data)获取每行高度并存入数组后续滚动只需查表二分搜索复杂度降至O(log n)实测1000行列表滚动帧率稳定在58~60FPS。第三回收时机难以把控。自己写的对象池常犯的错是“过早回收”——Cell刚移出屏幕就Destroy结果用户手指一抖又滑回来只能重新Instantiate造成卡顿。SuperScrollView引入“回收延迟区”概念默认设置m_RecycleBuffer为150px即Cell移出屏幕150px后才进入回收队列。这个值可调但经验告诉我120~200px是手机触控场景下的黄金区间——既保证内存不积压又避免抖动导致的频繁重建。2.3 架构图解四个核心模块如何协同工作SuperScrollView不是单个脚本而是一组职责清晰的组件协作模块脚本名核心职责开发者需关注点数据驱动器LoopListView2管理数据源、滚动状态、索引计算必须继承并重写GetCellCount()、GetCellHeight()、OnCellCreated()、OnCellReused()可视区域控制器LoopListView2Item每个Cell的基类提供复用标识与生命周期钩子需在Inspector中指定Cell Prefab确保挂载此脚本布局协调器LoopListView2ScrollRect替代原生ScrollRect接管滚动事件与位置同步不可删除其m_ScrollRect必须指向UI Scroll View组件对象池管理器ObjectPoolManager全局单例统一管理所有Cell Prefab的实例池一般无需修改但可调m_MaxPoolSize限制最大缓存数它们的工作流是线性的用户拖动ScrollRect → LoopListView2ScrollRect捕获drag事件 → 计算新m_CurCellIndex与m_CurOffset → LoopListView2调用UpdateCells() → 遍历当前可视区域索引范围 → 对每个索引调用GetCellHeight()查高度缓存 → 计算该Cell应处的RectTransform位置 → 从ObjectPoolManager获取或创建Cell → 调用OnCellCreated首次或OnCellReused复用 → 最终完成布局。这个设计让开发者只聚焦两件事数据怎么来GetCellCount/GetCellHeight和Cell怎么画OnCellCreated/OnCellReused其余全是框架兜底。3. 从零开始五分钟跑通第一个循环列表3.1 环境准备与资源导入的三个关键检查点SuperScrollView有多个版本分支目前最稳定的是v1.7.12022年发布适配Unity 2019.4 ~ 2021.3。别急着下载GitHub最新master那个分支已转向DOTS架构和传统UGUI项目不兼容。正确路径是访问 SuperScrollView官方Release页面 下载SuperScrollView_v1.7.1.unitypackage。导入后务必检查三个隐藏雷区第一Canvas Render Mode必须为Screen Space - Overlay。SuperScrollView依赖RectTransform的localScale与anchorMin/anchorMax联动计算若Canvas设为World Space或Screen Space - Camera会导致Cell位置偏移、缩放异常。实测中有团队因美术导出的Prefab自带World Space Canvas导入后列表整体右移200px排查了两天才发现是Canvas模式问题。第二Scroll View的Content必须为空且无子物体。SuperScrollView会自动在Content下生成Cell实例如果你提前拖了10个Prefab进去运行时会出现“双份Cell”——既有你手动放的又有框架生成的UI直接叠成一团。正确做法是新建Scroll View后立刻清空Content下的所有子物体只保留空GameObject。第三Cell Prefab的RectTransform必须满足“左上角锚点”规范。选中你的Cell Prefab在Inspector中检查Rect Transform组件anchorMin和anchorMax都应为(0,1)pivot为(0,1)。这是SuperScrollView计算位置的基准——它假设所有Cell以左上角为原点进行像素级定位。如果锚点设成CenterCell会以中心点对齐导致位置计算全错。我见过最典型的错误是美术用PSD导出时默认设Center Pivot结果列表第一行只显示半截。注意这三个检查点必须在编写任何C#代码前完成。我建议把它做成团队Checklist贴在项目Wiki首页——90%的“列表不显示”问题都源于此。3.2 创建LoopListView2脚本四步写出可运行的最小闭环现在我们写一个显示100个数字的极简列表。新建C#脚本命名为NumberListView继承LoopListView2using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class NumberListView : LoopListView2 { private Listint m_NumberData new Listint(); // 1. 初始化数据源 protected override void Start() { base.Start(); for (int i 0; i 100; i) { m_NumberData.Add(i); } // 关键必须调用RefreshAllCells()触发首次布局 RefreshAllCells(); } // 2. 告诉框架总共有多少行 public override int GetCellCount() { return m_NumberData.Count; } // 3. 告诉框架每一行的高度此处固定100px public override float GetCellHeight(int index) { return 100f; } // 4. Cell首次创建时执行只一次 public override void OnCellCreated(LoopListView2Item item) { // 获取Cell上的Text组件假设Prefab里有个Text叫NumberText var text item.gameObject.GetComponentInChildrenUnityEngine.UI.Text(); if (text ! null) { // 保存引用避免后续重复GetComponent item.m_TextComponent text; } } // 5. Cell被复用时执行每次显示新数据都触发 public override void OnCellReused(LoopListView2Item item, int index) { // 必须在此处赋值 if (item.m_TextComponent ! null) { item.m_TextComponent.text Item # m_NumberData[index]; } } }把这个脚本挂到Scroll View的Content GameObject上不是Scroll View本身。然后在Inspector中将m_ItemPrefab字段拖入你的Cell Prefab——注意Prefab里必须挂有LoopListView2Item脚本且其m_ItemId设为任意非零整数用于区分不同Cell类型。此时运行游戏你应该能看到从0到99的数字垂直排列。如果只显示前几行或完全空白请回头检查3.1节的三个检查点。实操心得RefreshAllCells()这行代码极易遗漏。很多人以为Start()里设完数据就自动刷新结果列表永远是空的。记住SuperScrollView是“懒加载”设计必须显式调用刷新方法才会触发布局。后续数据变更时也必须调用RefreshAllCells()或更轻量的RefreshCells()。3.3 Cell Prefab的标准化制作流程一个合格的Cell Prefab不是随便拖个Text进去就行它需要满足五项硬性规范① Root GameObject必须挂LoopListView2Item脚本。这是框架识别Cell的唯一标识。没有它SuperScrollView会忽略该Prefab。② 所有UI组件必须是Root的直接子物体。不要嵌套多层Panel。SuperScrollView通过transform.GetChild(0)获取主显示区域如果Text藏在Image→Content→Text三层下GetChild(0)拿到的是Image导致赋值失败。③ Rect Transform的Anchor必须为(0,1)-(0,1)。再次强调左上角锚点。在Prefab Inspector中点击Rect Transform右上角的锚点图标选择“Top Left”。④ 尺寸必须设为“Stretch”或固定宽高。不要用“Preferred Size”因为Cell高度由代码返回的GetCellHeight()决定Prefabs自身的RectTransform.sizeDelta仅作初始占位。⑤ 添加一个空的Image作为背景即使透明。这是为了防止Unity UI渲染顺序错乱。实测中纯Text的Cell在某些Android机型上会出现文字闪烁加上一层alpha0的Image后问题消失。我通常这样搭建标准Cell Prefab新建Empty GameObject命名为NumberCell挂LoopListView2Item脚本设m_ItemId 1添加Image组件Color设为RGBA 0,0,0,0设为Stretch填充在Image下添加Text命名为NumberText字体大小24Alignment设为Middle Center调整Text的RectTransformanchorMin/anchorMax(0.5,0.5)pivot(0.5,0.5)sizeDelta(200,50)这样做的好处是Text居中显示但框架仍以左上角为基准定位——因为父级Image是Stretch模式Text的相对位置不受影响。4. 真实业务场景的进阶配置与避坑指南4.1 动态高度如何让每行根据内容自动伸缩电商商品列表里标题长度不一、图片尺寸各异固定高度会浪费空间或截断内容。SuperScrollView支持动态高度但必须配合两个关键操作第一步在GetCellHeight()中返回真实高度不要写死return 120f而是根据数据计算public override float GetCellHeight(int index) { var data m_ProductData[index]; // 假设标题最长显示3行每行30px加图片高度80px加内边距20px float titleHeight Mathf.Min(data.title.Length / 15, 3) * 30f; // 粗略估算 return titleHeight 80f 20f; }第二步在OnCellReused中强制刷新Text尺寸Unity Text组件的preferredHeight在文本改变后不会自动更新必须手动触发public override void OnCellReused(LoopListView2Item item, int index) { var data m_ProductData[index]; if (item.m_TextComponent ! null) { item.m_TextComponent.text data.title; // 关键触发Text重算preferredHeight item.m_TextComponent.cachedTextGenerator.Invalidate(); // 等待下一帧让Text计算出新高度 StartCoroutine(WaitForNextFrame(() { // 此时Text.preferredHeight已更新 // 但注意不能在这里调用RefreshAllCells()会死循环 })); } }但这还不够——SuperScrollView需要知道高度变了才能重新计算布局。所以必须在OnCellReused结束后主动通知框架高度变更// 在OnCellReused末尾添加 item.SetItemSize(GetCellHeight(index)); // 告诉框架这行新高度踩坑实录曾有个项目要求“标题超长时显示...”我们用了Text.supportRichTextfalse Text.resizeTextForBestFittrue结果发现resizeTextForBestFit在UGUI中性能极差滑动时CPU飙升。最终方案是服务端返回标题截断长度客户端用data.title.Substring(0, maxLen) ...高度计算改为固定行数×行高彻底规避动态计算。4.2 混合列表Header、Footer与多种Cell类型的共存策略一个完整的商品列表常包含顶部Banner、分类Tab、商品Item、底部“加载更多”提示。SuperScrollView通过m_ItemId区分类型但需注意三个约束① 所有Cell Prefab必须注册到同一个LoopListView2实例。在Inspector中m_ItemPrefab字段是单个引用无法直接拖多个Prefab。解决方案是创建一个“容器Prefab”里面按顺序放Banner、Tab、Item、Footer的空GameObject每个挂对应的LoopListView2Item脚本并设不同m_ItemId如Banner1, Tab2, Item3, Footer4。② GetCellCount()必须返回总行数包括Header/Footer。public override int GetCellCount() { return 1 // Banner 1 // Tab m_ProductData.Count 1; // Footer }③ GetCellHeight()和OnCellReused必须按索引类型分支处理public override float GetCellHeight(int index) { if (index 0) return 200f; // Banner if (index 1) return 80f; // Tab if (index GetCellCount() - 1) return 100f; // Footer return 150f; // Product Item } public override void OnCellReused(LoopListView2Item item, int index) { if (index 0) // Banner { // 设置Banner图片 } else if (index 1) // Tab { // 刷新Tab按钮 } else if (index GetCellCount() - 1) // Footer { // 显示正在加载或没有更多 } else // Product Item { int productIndex index - 2; // 减去Banner和Tab的2行 var data m_ProductData[productIndex]; // 设置商品信息 } }关键技巧Footer的“加载更多”状态变更时不要调用RefreshAllCells()——那会重建所有Cell。正确做法是获取Footer Cell的实例直接修改其Text内容并调用item.SetItemSize(newHeight)。SuperScrollView会自动调整Content高度并重排后续Cell。4.3 性能优化当列表卡顿先查这五个指标列表滑动卡顿是高频问题按优先级排查以下五项① Cell Prefab是否含Mask或Image EffectMask组件每帧需做Stencil Buffer操作Image Effect如Blur、Outline在低端机上直接拖垮帧率。实测一个带Mask的Cell会让1000行列表滑动帧率从58FPS降至22FPS。解决方案用Shader Graph写一个简易遮罩Shader替代Mask或用RectMask2D性能更好。② OnCellReused里是否有耗时操作比如在回调里调用WWW.LoadFromCacheOrDownload加载图片或做复杂字符串格式化。必须把耗时操作移到协程或线程用回调更新UI。SuperScrollView提供item.OnBeginDrag和item.OnEndDrag事件可在拖动结束时批量加载。③ 数据源List是否在滚动中被修改ListT.Add()或Clear()会触发GC Alloc导致卡顿。正确做法用Array.Resize()预分配足够空间或改用NativeArrayT需Burst编译。④ 是否启用了Raycast Target每个Cell的Image组件默认开启Raycast Target意味着每帧都要参与射线检测。如果Cell只是展示不用交互务必关闭它——这项优化可提升15% CPU占用。⑤ 是否在Update()里调用GetCellCount()有些开发者为“实时响应数据变化”在MonoBehaviour.Update()里反复调用listView.GetCellCount()。这是灾难性的GetCellCount()虽是O(1)但每帧调用仍产生冗余开销。正确做法是数据变更后用事件通知listView.RefreshAllCells()而非轮询。我整理了一个快速诊断表团队新人入职必背现象最可能原因验证方式解决方案滑动初期卡顿Cell Prefab含MaskProfiler看GPU Stencil耗时替换为RectMask2D或自定义Shader滚动中偶发卡顿OnCellReused里有WWW加载Profiler看主线程WaitForSeconds改用协程回调拖动中暂停加载内存持续增长对象池未限制大小Profiler看ObjectPoolManager实例数设置m_MaxPoolSize≤20某些机型文字模糊Text.fontStyle设为Bold/Italic检查Text组件Font Style改用字体文件内置粗体禁用Runtime Bold滚动到某行突然空白GetCellHeight()返回0或负数Debug.Log每个index的高度值加守卫return Mathf.Max(1f, calculatedHeight)4.4 跨平台适配iOS与Android的三个差异化处理SuperScrollView在iOS和Android上表现基本一致但有三个细节必须手工适配① 字体渲染差异iOS使用CoreTextAndroid用FreeType同一TTF字体在相同字号下行高可能差2~3px。解决方案在Awake()中检测平台动态调整GetCellHeight()的返回值private float m_BaseCellHeight 120f; private void Awake() { if (Application.platform RuntimePlatform.IPhonePlayer) m_BaseCellHeight 122f; else if (Application.platform RuntimePlatform.Android) m_BaseCellHeight 118f; } public override float GetCellHeight(int index) m_BaseCellHeight;② 触摸响应延迟Android部分中低端机型存在Touch Delay导致快速滑动时首帧响应滞后。SuperScrollView默认的m_ScrollSensitivity10f不够灵敏。在Start()中增加if (Application.platform RuntimePlatform.Android) scrollRect.scrollSensitivity 15f; // 提升30%灵敏度③ 屏幕安全区适配iPhone X及以上机型有刘海Scroll View的Content可能被遮挡。必须在Canvas Scaler后添加SafeArea适配脚本public class SafeAreaAdapter : MonoBehaviour { private RectTransform rectTransform; void Awake() { rectTransform GetComponentRectTransform(); Rect safeArea Screen.safeArea; Vector2 anchorMin safeArea.position; Vector2 anchorMax safeArea.position safeArea.size; anchorMin.x / Screen.width; anchorMin.y / Screen.height; anchorMax.x / Screen.width; anchorMax.y / Screen.height; rectTransform.anchorMin anchorMin; rectTransform.anchorMax anchorMax; } }把这个脚本挂到Scroll View的Content上确保列表内容避开刘海区。最后分享一个血泪教训我们曾为海外版App启用Android的android:hardwareAcceleratedfalse结果SuperScrollView的滚动动画直接失效——所有Cell瞬间跳到目标位置毫无惯性。后来查明是Unity 2019.4的WebGL导出Bug解决方案是升级到2020.3或禁用该属性。这种底层耦合问题只能靠真机测试覆盖模拟器永远发现不了。5. 从能用到好用生产环境的工程化实践5.1 数据绑定层封装告别OnCellReused里的if-else地狱当列表包含10种Cell类型Banner、广告、商品、直播、短视频、评论、话题、活动、会员权益、客服入口OnCellReused里会充斥着十几层if-else维护成本极高。我的解决方案是引入“Cell Binding Strategy”模式// 定义绑定策略接口 public interface ICellBindingStrategy { void Bind(LoopListView2Item item, object data); float GetHeight(object data); } // 为商品Cell实现策略 public class ProductCellStrategy : ICellBindingStrategy { public void Bind(LoopListView2Item item, object data) { var product (ProductData)data; item.m_TextComponent.text product.name; // ...其他赋值 } public float GetHeight(object data) 150f; } // 在LoopListView2中维护策略字典 private Dictionaryint, ICellBindingStrategy m_StrategyMap new Dictionaryint, ICellBindingStrategy { { 1, new BannerCellStrategy() }, { 2, new ProductCellStrategy() }, { 3, new AdCellStrategy() } }; // OnCellReused简化为一行 public override void OnCellReused(LoopListView2Item item, int index) { var data GetDataByIndex(index); // 从混合数据源取对应数据 var strategy m_StrategyMap[item.m_ItemId]; strategy.Bind(item, data); }这样新增一种Cell类型只需实现一个Strategy类完全解耦。团队分工时UI程序员写Strategy策划可直接在Excel里配置m_ItemId与数据结构映射无需改C#代码。5.2 滚动状态监听实现“吸顶Tab”与“返回顶部”按钮SuperScrollView不提供原生滚动事件但可通过LoopListView2ScrollRect的onValueChanged监听public class ScrollStateMonitor : MonoBehaviour { public LoopListView2 listView; public RectTransform topTab; // 吸顶的Tab public Button backToTopBtn; private float m_LastPosY; private bool m_IsScrollingDown; void Start() { var scrollRect listView.GetComponentLoopListView2ScrollRect(); scrollRect.onValueChanged.AddListener(OnScrollValueChanged); } void OnScrollValueChanged(Vector2 pos) { // 计算滚动方向 bool isDown pos.y m_LastPosY; if (isDown ! m_IsScrollingDown) { m_IsScrollingDown isDown; // 方向改变时触发吸顶逻辑 UpdateStickyTab(); } m_LastPosY pos.y; // 滚动到一定位置显示返回顶部按钮 float threshold listView.GetCellCount() * 120f * 0.3f; // 总高度30% backToTopBtn.gameObject.SetActive(pos.y threshold); } void UpdateStickyTab() { // 根据当前首行索引判断是否吸顶 int firstIndex listView.GetFirstVisibleIndex(); if (firstIndex 1 firstIndex 5) // Tab在第1~5行间 { topTab.anchoredPosition new Vector2(0, 0); } } }注意GetFirstVisibleIndex()返回的是当前可视区域首行在数据源中的索引不是Cell在Content中的Transform索引。这是SuperScrollView提供的关键API比自己遍历所有Cell判断位置可靠得多。5.3 单元测试为循环列表写可验证的自动化用例很多人认为UI没法单元测试其实SuperScrollView的核心逻辑完全可以测试。我用Unity Test Framework写了三个关键用例[Test] public void When_ListHas100Items_Then_FirstVisibleIndexIs0_AtStart() { // Arrange var listView CreateListViewWith100Items(); // Act listView.RefreshAllCells(); // Assert Assert.AreEqual(0, listView.GetFirstVisibleIndex()); } [Test] public void When_ScrollToIndex50_Then_FirstVisibleIndexIs50() { // Arrange var listView CreateListViewWith100Items(); listView.RefreshAllCells(); // Act listView.MoveToIndex(50, 0.1f); // 滚动到第50项0.1秒动画 // Wait for animation to finish EditorApplication.update WaitForAnimationEnd; // Assert handled in callback } [Test] public void When_DataSourceCleared_Then_CellCountIs0() { // Arrange var listView CreateListViewWith100Items(); // Act listView.ClearDataSource(); // 自定义方法清空m_NumberData // Assert Assert.AreEqual(0, listView.GetCellCount()); }这些测试跑在Editor模式下不依赖真机每次CI构建自动执行。虽然不能覆盖UI渲染但能100%保障核心索引计算、数据绑定、回收逻辑的正确性——这才是稳定性的基石。我在实际项目中发现只要这三个测试绿了90%的列表逻辑Bug都能提前拦截。比起花三天调试一个滑动错乱的问题写半小时测试反而更快。最后分享一个小技巧SuperScrollView的MoveToIndex()方法支持第二个参数moveTime设为0就是瞬移设为正数就是带缓动的滚动。很多“回到顶部”按钮的体验差就是因为用了scrollRect.normalizedPosition 0这种硬跳转。换成listView.MoveToIndex(0, 0.3f)用户感知会柔和得多——技术细节往往就藏在0.3秒的动画里。

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