从零开发游戏需要学习的c#模块,第二十章(2D 敌人与战斗触发)

news2026/5/24 1:49:18
本节课我们要学习的内容在地图上随机生成红色敌人玩家碰到敌人后进入战斗模式战斗胜利后敌人消失获得分数屏幕显示敌人数量using Microsoft.Xna.Framework;using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;using Microsoft.Xna.Framework.Input;using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using FontStashSharp;namespace MY_FIRST_GAME{// ★ 游戏状态枚举public enum GameState{Exploring, // 探索模式Battling // 战斗模式}public class Game1 : Game{private GraphicsDeviceManager _graphics;private SpriteBatch _spriteBatch;// 玩家private Texture2D playerTexture;private Vector2 playerPosition;private float playerSpeed 200f;private int playerHp 100;private int playerMaxHp 100;private int playerAttack 15;// 金币private Texture2D coinTexture;private ListVector2 coins;private Random rng;private int score;// ★ 敌人private Texture2D enemyTexture;private ListEnemyData enemies;// 字体private SpriteFontBase font;// ★ 游戏状态private GameState state GameState.Exploring;// ★ 战斗相关private EnemyData? currentEnemy;private string battleMessage ;private float battleTimer 0f;private bool playerTurn true;public Game1(){_graphics new GraphicsDeviceManager(this);Content.RootDirectory Content;IsMouseVisible true;}protected override void Initialize(){_graphics.PreferredBackBufferWidth 800;_graphics.PreferredBackBufferHeight 600;_graphics.ApplyChanges();playerPosition new Vector2(400, 300);rng new Random();coins new ListVector2();enemies new ListEnemyData();score 0;SpawnCoins(5);SpawnEnemies(3);base.Initialize();}protected override void LoadContent(){_spriteBatch new SpriteBatch(GraphicsDevice);// 玩家图片using var stream File.OpenRead(Content/player.png);playerTexture Texture2D.FromStream(GraphicsDevice, stream);// 金币纹理coinTexture new Texture2D(GraphicsDevice, 32, 32);Color[] coinData new Color[32 * 32];for (int i 0; i coinData.Length; i)coinData[i] Color.Gold;coinTexture.SetData(coinData);// ★ 敌人纹理红色方块 48x48enemyTexture new Texture2D(GraphicsDevice, 48, 48);Color[] enemyData new Color[48 * 48];for (int i 0; i enemyData.Length; i)enemyData[i] Color.Red;enemyTexture.SetData(enemyData);// 字体var fontSystem new FontSystem();fontSystem.AddFont(File.ReadAllBytes(Content/consola.ttf));font fontSystem.GetFont(18);}// ★ 敌人数据结构private class EnemyData{public Vector2 Position;public int Hp;public int MaxHp;public int Attack;public bool IsAlive;public string Name;public EnemyData(Vector2 pos, string name, int hp, int attack){Position pos;Name name;Hp hp;MaxHp hp;Attack attack;IsAlive true;}}private void SpawnCoins(int count){for (int i 0; i count; i){float x rng.Next(50, 750);float y rng.Next(50, 550);coins.Add(new Vector2(x, y));}}private void SpawnEnemies(int count){for (int i 0; i count; i){float x rng.Next(80, 720);float y rng.Next(80, 520);enemies.Add(new EnemyData(new Vector2(x, y),史莱姆 (i 1),30 rng.Next(0, 20),8 rng.Next(0, 6)));}}protected override void Update(GameTime gameTime){KeyboardState keyboard Keyboard.GetState();float deltaTime (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;// ★ 根据游戏状态分发更新if (state GameState.Exploring)UpdateExploring(keyboard, deltaTime);else if (state GameState.Battling)UpdateBattling(keyboard, deltaTime);if (keyboard.IsKeyDown(Keys.Escape))Exit();base.Update(gameTime);}// ★ 探索模式更新private void UpdateExploring(KeyboardState keyboard, float deltaTime){float speed playerSpeed * deltaTime;if (keyboard.IsKeyDown(Keys.W) || keyboard.IsKeyDown(Keys.Up))playerPosition.Y - speed;if (keyboard.IsKeyDown(Keys.S) || keyboard.IsKeyDown(Keys.Down))playerPosition.Y speed;if (keyboard.IsKeyDown(Keys.A) || keyboard.IsKeyDown(Keys.Left))playerPosition.X - speed;if (keyboard.IsKeyDown(Keys.D) || keyboard.IsKeyDown(Keys.Right))playerPosition.X speed;playerPosition.X Math.Clamp(playerPosition.X, 32, 768);playerPosition.Y Math.Clamp(playerPosition.Y, 32, 568);CheckCoinCollision();CheckEnemyCollision();if (coins.Count 0) SpawnCoins(5);if (enemies.Count 0) SpawnEnemies(3);}// ★ 战斗模式更新private void UpdateBattling(KeyboardState keyboard, float deltaTime){if (currentEnemy null || !currentEnemy.IsAlive){EndBattle(true);return;}if (playerHp 0){EndBattle(false);return;}// 按空格攻击if (playerTurn keyboard.IsKeyDown(Keys.Space)){// 玩家攻击currentEnemy.Hp - playerAttack;battleMessage $你对 {currentEnemy.Name} 造成了 {playerAttack} 点伤害;playerTurn false;}// 敌人回合简单延迟if (!playerTurn){battleTimer deltaTime;if (battleTimer 0.8f){battleTimer 0f;// 敌人攻击playerHp - currentEnemy.Attack;battleMessage ${currentEnemy.Name} 对你造成了 {currentEnemy.Attack} 点伤害;playerTurn true;}}}// ★ 结束战斗private void EndBattle(bool playerWon){if (playerWon currentEnemy ! null){score 50;currentEnemy.IsAlive false;enemies.Remove(currentEnemy);}currentEnemy null;battleMessage ;battleTimer 0f;playerTurn true;state GameState.Exploring;}// ★ 敌人碰撞检测private void CheckEnemyCollision(){Rectangle playerRect new Rectangle((int)playerPosition.X - 32,(int)playerPosition.Y - 32,64, 64);for (int i enemies.Count - 1; i 0; i--){Rectangle enemyRect new Rectangle((int)enemies[i].Position.X - 24,(int)enemies[i].Position.Y - 24,48, 48);if (playerRect.Intersects(enemyRect)){// 进入战斗currentEnemy enemies[i];state GameState.Battling;battleMessage $遭遇了 {currentEnemy.Name}按 空格 攻击;playerTurn true;battleTimer 0f;break;}}}// 金币碰撞private void CheckCoinCollision(){Rectangle playerRect new Rectangle((int)playerPosition.X - 32,(int)playerPosition.Y - 32,64, 64);for (int i coins.Count - 1; i 0; i--){Rectangle coinRect new Rectangle((int)coins[i].X, (int)coins[i].Y, 32, 32);if (playerRect.Intersects(coinRect)){coins.RemoveAt(i);score 10;}}}protected override void Draw(GameTime gameTime){GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);_spriteBatch.Begin();// 画金币foreach (Vector2 coinPos in coins)_spriteBatch.Draw(coinTexture, coinPos, Color.White);// ★ 画敌人foreach (EnemyData enemy in enemies){_spriteBatch.Draw(enemyTexture,enemy.Position,null,Color.White,0f,new Vector2(24, 24),1f,SpriteEffects.None,0f);}// 画玩家_spriteBatch.Draw(playerTexture,playerPosition,null,Color.White,0f,new Vector2(playerTexture.Width / 2, playerTexture.Height / 2),1f,SpriteEffects.None,0f);// UI 文字_spriteBatch.DrawString(font, $分数{score}, new Vector2(10, 10), Color.White);_spriteBatch.DrawString(font, $金币{coins.Count}, new Vector2(10, 35), Color.Gold);_spriteBatch.DrawString(font, $敌人{enemies.Count}, new Vector2(10, 60), Color.Red);_spriteBatch.DrawString(font, $HP{playerHp}/{playerMaxHp}, new Vector2(10, 85), Color.LimeGreen);// ★ 战斗界面if (state GameState.Battling currentEnemy ! null){// 半透明背景Texture2D overlay new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1);overlay.SetData(new[] { new Color(0, 0, 0, 180) });_spriteBatch.Draw(overlay, new Rectangle(0, 250, 800, 100), Color.White);_spriteBatch.DrawString(font, $⚔️ {currentEnemy.Name}, new Vector2(20, 260), Color.Red);_spriteBatch.DrawString(font, $敌人HP{currentEnemy.Hp}/{currentEnemy.MaxHp}, new Vector2(20, 285), Color.White);_spriteBatch.DrawString(font, $你的HP{playerHp}/{playerMaxHp}, new Vector2(20, 310), Color.LimeGreen);_spriteBatch.DrawString(font, battleMessage, new Vector2(20, 335), Color.Yellow);}_spriteBatch.DrawString(font, WASD移动 | 靠近敌人战斗 | 战斗中按空格攻击, new Vector2(10, 570), Color.LightGray);_spriteBatch.End();base.Draw(gameTime);}}} 核心新知识1. 游戏状态机public enum GameState { Exploring, Battling } if (state GameState.Exploring) UpdateExploring(...); else if (state GameState.Battling) UpdateBattling(...);这就是你在设计模式课学的状态模式的实际应用。探索和战斗是两个完全独立的逻辑分支。2. 战斗触发if (playerRect.Intersects(enemyRect)) { currentEnemy enemies[i]; state GameState.Battling; }. 战斗流程玩家回合按空格键攻击敌人回合等待 0.8 秒后自动反击战斗结束敌人死亡或玩家死亡回到探索模式

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/2636241.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

SpringBoot-17-MyBatis动态SQL标签之常用标签

文章目录 1 代码1.1 实体User.java1.2 接口UserMapper.java1.3 映射UserMapper.xml1.3.1 标签if1.3.2 标签if和where1.3.3 标签choose和when和otherwise1.4 UserController.java2 常用动态SQL标签2.1 标签set2.1.1 UserMapper.java2.1.2 UserMapper.xml2.1.3 UserController.ja…

wordpress后台更新后 前端没变化的解决方法

使用siteground主机的wordpress网站,会出现更新了网站内容和修改了php模板文件、js文件、css文件、图片文件后,网站没有变化的情况。 不熟悉siteground主机的新手,遇到这个问题,就很抓狂,明明是哪都没操作错误&#x…

网络编程(Modbus进阶)

思维导图 Modbus RTU(先学一点理论) 概念 Modbus RTU 是工业自动化领域 最广泛应用的串行通信协议,由 Modicon 公司(现施耐德电气)于 1979 年推出。它以 高效率、强健性、易实现的特点成为工业控制系统的通信标准。 包…

UE5 学习系列(二)用户操作界面及介绍

这篇博客是 UE5 学习系列博客的第二篇,在第一篇的基础上展开这篇内容。博客参考的 B 站视频资料和第一篇的链接如下: 【Note】:如果你已经完成安装等操作,可以只执行第一篇博客中 2. 新建一个空白游戏项目 章节操作,重…

IDEA运行Tomcat出现乱码问题解决汇总

最近正值期末周,有很多同学在写期末Java web作业时,运行tomcat出现乱码问题,经过多次解决与研究,我做了如下整理: 原因: IDEA本身编码与tomcat的编码与Windows编码不同导致,Windows 系统控制台…

利用最小二乘法找圆心和半径

#include <iostream> #include <vector> #include <cmath> #include <Eigen/Dense> // 需安装Eigen库用于矩阵运算 // 定义点结构 struct Point { double x, y; Point(double x_, double y_) : x(x_), y(y_) {} }; // 最小二乘法求圆心和半径 …

使用docker在3台服务器上搭建基于redis 6.x的一主两从三台均是哨兵模式

一、环境及版本说明 如果服务器已经安装了docker,则忽略此步骤,如果没有安装,则可以按照一下方式安装: 1. 在线安装(有互联网环境): 请看我这篇文章 传送阵>> 点我查看 2. 离线安装(内网环境):请看我这篇文章 传送阵>> 点我查看 说明&#xff1a;假设每台服务器已…

XML Group端口详解

在XML数据映射过程中&#xff0c;经常需要对数据进行分组聚合操作。例如&#xff0c;当处理包含多个物料明细的XML文件时&#xff0c;可能需要将相同物料号的明细归为一组&#xff0c;或对相同物料号的数量进行求和计算。传统实现方式通常需要编写脚本代码&#xff0c;增加了开…

LBE-LEX系列工业语音播放器|预警播报器|喇叭蜂鸣器的上位机配置操作说明

LBE-LEX系列工业语音播放器|预警播报器|喇叭蜂鸣器专为工业环境精心打造&#xff0c;完美适配AGV和无人叉车。同时&#xff0c;集成以太网与语音合成技术&#xff0c;为各类高级系统&#xff08;如MES、调度系统、库位管理、立库等&#xff09;提供高效便捷的语音交互体验。 L…

(LeetCode 每日一题) 3442. 奇偶频次间的最大差值 I (哈希、字符串)

题目&#xff1a;3442. 奇偶频次间的最大差值 I 思路 &#xff1a;哈希&#xff0c;时间复杂度0(n)。 用哈希表来记录每个字符串中字符的分布情况&#xff0c;哈希表这里用数组即可实现。 C版本&#xff1a; class Solution { public:int maxDifference(string s) {int a[26]…

【大模型RAG】拍照搜题技术架构速览:三层管道、两级检索、兜底大模型

摘要 拍照搜题系统采用“三层管道&#xff08;多模态 OCR → 语义检索 → 答案渲染&#xff09;、两级检索&#xff08;倒排 BM25 向量 HNSW&#xff09;并以大语言模型兜底”的整体框架&#xff1a; 多模态 OCR 层 将题目图片经过超分、去噪、倾斜校正后&#xff0c;分别用…

【Axure高保真原型】引导弹窗

今天和大家中分享引导弹窗的原型模板&#xff0c;载入页面后&#xff0c;会显示引导弹窗&#xff0c;适用于引导用户使用页面&#xff0c;点击完成后&#xff0c;会显示下一个引导弹窗&#xff0c;直至最后一个引导弹窗完成后进入首页。具体效果可以点击下方视频观看或打开下方…

接口测试中缓存处理策略

在接口测试中&#xff0c;缓存处理策略是一个关键环节&#xff0c;直接影响测试结果的准确性和可靠性。合理的缓存处理策略能够确保测试环境的一致性&#xff0c;避免因缓存数据导致的测试偏差。以下是接口测试中常见的缓存处理策略及其详细说明&#xff1a; 一、缓存处理的核…

龙虎榜——20250610

上证指数放量收阴线&#xff0c;个股多数下跌&#xff0c;盘中受消息影响大幅波动。 深证指数放量收阴线形成顶分型&#xff0c;指数短线有调整的需求&#xff0c;大概需要一两天。 2025年6月10日龙虎榜行业方向分析 1. 金融科技 代表标的&#xff1a;御银股份、雄帝科技 驱动…

观成科技:隐蔽隧道工具Ligolo-ng加密流量分析

1.工具介绍 Ligolo-ng是一款由go编写的高效隧道工具&#xff0c;该工具基于TUN接口实现其功能&#xff0c;利用反向TCP/TLS连接建立一条隐蔽的通信信道&#xff0c;支持使用Let’s Encrypt自动生成证书。Ligolo-ng的通信隐蔽性体现在其支持多种连接方式&#xff0c;适应复杂网…

铭豹扩展坞 USB转网口 突然无法识别解决方法

当 USB 转网口扩展坞在一台笔记本上无法识别,但在其他电脑上正常工作时,问题通常出在笔记本自身或其与扩展坞的兼容性上。以下是系统化的定位思路和排查步骤,帮助你快速找到故障原因: 背景: 一个M-pard(铭豹)扩展坞的网卡突然无法识别了,扩展出来的三个USB接口正常。…

未来机器人的大脑:如何用神经网络模拟器实现更智能的决策?

编辑&#xff1a;陈萍萍的公主一点人工一点智能 未来机器人的大脑&#xff1a;如何用神经网络模拟器实现更智能的决策&#xff1f;RWM通过双自回归机制有效解决了复合误差、部分可观测性和随机动力学等关键挑战&#xff0c;在不依赖领域特定归纳偏见的条件下实现了卓越的预测准…

Linux应用开发之网络套接字编程(实例篇)

服务端与客户端单连接 服务端代码 #include <sys/socket.h> #include <sys/types.h> #include <netinet/in.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <arpa/inet.h> #include <pthread.h> …

华为云AI开发平台ModelArts

华为云ModelArts&#xff1a;重塑AI开发流程的“智能引擎”与“创新加速器”&#xff01; 在人工智能浪潮席卷全球的2025年&#xff0c;企业拥抱AI的意愿空前高涨&#xff0c;但技术门槛高、流程复杂、资源投入巨大的现实&#xff0c;却让许多创新构想止步于实验室。数据科学家…

深度学习在微纳光子学中的应用

深度学习在微纳光子学中的主要应用方向 深度学习与微纳光子学的结合主要集中在以下几个方向&#xff1a; 逆向设计 通过神经网络快速预测微纳结构的光学响应&#xff0c;替代传统耗时的数值模拟方法。例如设计超表面、光子晶体等结构。 特征提取与优化 从复杂的光学数据中自…